email:
пароль: запомнить

Регистрация

Забыли пароль?

             

Основные примеры и принципы искусственного освещения в Vray

Настройки рендера

Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который про экстерьер), но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления :) Затрону только те настройки, которые я изменил в отличие от настроек «по умолчанию»

Vray: Color Mapping

Проектирование освещения

 

Тип колор мэппинга – Рэйнхард. Этот тип колор мэппинга является альтернативой экспоненте (Exponential) и линейному умножению (Linear multiply).

Burn Value – сила засветов. Если параметр равен нулю, то Рэйнхард работает по экспоненте и сводит засветы к минимуму, если равен еденице, то Рэйнхард работает по линейному умножению и приводит засветы к максимуму (хотя значение можно сделать и выше). В данном случае я выбрал значение 0,35, что ближе к экспоненте, но не убирает засветы совсем.

Гамма 2,2. Для меня это уже дефолт. Всю информацию по гамме можете посмотреть в первом уроке.

Галки справа включаю всегда, что избавляет от чёрных каёмок вокруг засветов и бликов.

Vray: Indirect illumination (GI)

Проектирование освещения

 

Всегда использую связку Irradiance Map (IM) + Light Cache (LC), ибо это связка самая быстрая по скорости рендера. Но, если вы хотите больше точности, используйте Irradiance map + Brute Force.

Галка Refractive сама по себе включена по умолчанию, просто хочу обратить на неё ваше внимание: отключение оной приведёт к тому, что свет не будет проникать сквозь прозрачные поверхности.

Множитель вторичного отскока я всегда понижаю до 0.85 для уменьшения эффекта Color Bleeding (воздействие одного цвета на другой) и избавления некоторых проблем при просчёте LC (к примеру: затяжного рендера. Я иногда грешу с геометрией, если тороплюсь, что и приводит к затяжному рендеру. Правильное и аккуратное моделирование – первый залог беспроблемного рендера). Более корректней будет устанавливать значение для вторичных отскоков равное 1.

Группа параметров Post-processing:

Saturation – насыщенность. Напрямую отвечает за эффект Колор блидинга, о котором говорилось абзацем выше. Чем меньше значение, тем слабее цвета воздействуют друг на друга.

Contrast Base – контрастность глобального освещения.

Vray: Irradiance Map

Проектирование освещения

 

Настройки карты светимости. Обычно я выставляю настройки по умолчанию – пресет High. Но в этом случае я включил Detail enhancement, поэтому настройки слегка изменились.

Пресет – Custom (настраиваемый)

Min rate -3/ Max rate -1 – что равносильно пресету Medium, но треши (пороги/thresh справа от рейтов выделенные красным) я назначил так: Clr thresh 0.3/ Nrm thresh 0.1/ Dist Thresh 0.1 – что равносильно пресету High. Получилась комбинация из двух пресетов: рейты – средние, треши – высокие. Вы можете задать вопрос: «А почему бы и рейты не сделать высокими?» Отвечу: в этом нет необходимости. Рейты отвечают за качество просчёта карты светимости, но так как мы включили DE, что само по себе уже есть качественный просчёт, то можно понизить рейты до среднего уровня (не стоит их слишком сильно занижать: карта светимости с DE и средними рейтами всегда лучше, чем карта светимости с DE и низкими рейтами).

Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход (если у вас многоядерный процессор – смело отключайте эту галку).

Sample lookup я переключил на Overlaping, что поможет нам избавится от «ваты» и пятен на карнизах к примеру.

Check Samples visibility – проверять видимость сэмплов. Эта опция может быть полезной для предотвращения «утечки света», к примеру в углах или на стыках стен и потолка, где могут возникнуть световые пятна. Карта светимости просчитывается точнее в этом случае, но скорость рендера понижается.

Vray: Light Cache

Проектирование освещения

 

Настройки карты света.

Sample size – размер сэмпла. Я выставил значение равное 0,04, что сделает карту света слегка размытой (чтобы избавиться от артефактов).

Number of passes – количество проходов. Я выставил значение два, ибо у меня двухядерный процессор.

Filter – отключил, ибо использование оного приводит к торможению просчёта IM. Вместо него я включил префильтрацию равную 100 и включил галку Use LC for glossy rays, что позволит ускорить рендер за счёт того, что глоззи эффекты будут просчитываться внутри LC (иными словами запекание глоззи в LC).

Vray: DMC Sampler

Проектирование освещения

 

Adaptive amount – количество адаптивности. Чем меньше, тем лучше, но тем дольше :)

Noise threshold – порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума на конечном результате, но тем дольше придётся ждать рендер.

Vray: System

Проектирование освещения

 

Dynamic Memory Limit – предел динамической памяти. С 4-мя гигами оперативки я обычно выставляю 3000 МБ (для Макса 32-бит – это предел). Если уставноить Виндоус 64 бит и Макс с Виреем 64 бит, то можно назначить и большее значение, главное не перегнуть палку :) Не давайте рендеру жрать больше, чем это может себе позволить ваш компьютер :)

Default Geometry. Этот параметр отвечает за подгрузку памяти.

По умолчанию Auto, но я всё же люблю Static.

Static – означает, что ОС отдаст на рендер память всю разом. Быстрый, но в случае с тяжёлыми сценами – не стабильный рендер.

Dynamic – означет, что ОС будет подгружать память постепенно там, где это необходимо. Медленный, но стабильный рендер.

Вот, в принципе, и всё по настройкам.

Страницы:
1
2
3
4
5
6

Метки: закарнизная подсветка, интерьерное освещение, освещение, проектирование освещения


Обсуждение

Anastasiya
Новосибирск/Москва
258 сообщений
#873 9 февраля 2010 ответ цитата
Думаю автор при моделировании не учитывал интенсивность и тип источников.
При проектировании, нужно будет с настройками поработать..
кто что думает по этому поводу?
OSGlight LLP
Минск
55 сообщений
#877 9 февраля 2010 ответ цитата
Макс тем и хорош, что позволяет добиваться нужного результата различными способами. Кому каким удобнее...
Но визуализация - только лишь иллюстрация, в более эмоциональной иллюзорной форме помогающая раскрыть всю прелесть светового проекта. Уже только использование камеры, предполагает зависимость от выбранной для неё экспозиции.
Причём, настройки: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000 - всего-лишь частная привычка при визуализации, но сильно влияющая на параметры установок источников освещения, подгоняемых для наилучшего вида конечной картинки.
Правильным было бы сперва делать "некрасивую", но физически точную картинку в программе для светорасчётов, а уже на её основании создать визуализацию, максимально приближённую к правде, что позволяет выглядеть более солидно и убедительно в глазах заказчика. Впрочем, и в своих тоже)))

Уменьшение времени рендера - не есть самоцель, иногда если позволяет срок сдачи проекта, можно и склониться в сторону качества (естественно, всё без фанатизма). Например, поставив картинку визуализироваться на ночь. И там за 2 часа, или за 6 - значения уже не имеет. А смотришь - и без фотошопа обойтись можно.

firetwister. А вообщем, работа написана полезной)))
Denis Makarov
Москва
350 сообщений
#878 10 февраля 2010 ответ цитата
Есть пожелание, хорошо бы кто-нибудь из наших авторов написал бы статью о применении V-RAY на реальном объекте с настройками.
OSGlight LLP
Минск
55 сообщений
#880 10 февраля 2010 ответ цитата
А типовые настройки VRay, наверное, и сложно рекомендовать. Каждая сцена, как правило, сопровождается своим набором и сочетанием материалов, своим окружением. Сильно влияет и качество геометрии объектов сцены. Производительность компьютеров, тоже может сильно отличаться. И что одному хорошо - другому будет в наказание)))
Какой-нибудь частный случай расписать вполне возвожно.
Алекс
гость
#1794 24 февраля 2011 ответ цитата
откуда такой огромный световой поток 12000 Лм ? разве это реализм ? у люминесцентной лампы в среднем световой поток 2000 Лм
Людвиков Сергей
Санкт-Петербург, Россия
18 сообщений
#1796 26 февраля 2011 ответ цитата
Алекс, Реальный световой поток и в 3d максовский не имеет ничего общего, т.е. под картинку его надо увеличивать в 5-100 раз.
Это что касается и фотометриков и ies-ок.
OSGlight LLP
Минск
55 сообщений
#1800 3 марта 2011 ответ цитата
при визуализации в 3D значение имеют правильные настройки камеры, самого рендера, какая гамма стоит на выходе: 1, или 2,2.
А то можно и лампочкой 40W нечаянно засветить ярко комнату в 50 квадратов, или свести свет от килловатника до пламени свечки...

Добавить комментарий

Ваше имя *  email (не обязательно)
Сообщение * 
Антиспам *
впишите эти буквы сюда   или войдите чтобы не переписывать буквы
  предпросмотр